Économie parallèle

Les monnaies virtuelles : du jeu au développement d’une économie alternative ?

Si les monnaies complémentaires locales existent depuis presque la nuit des temps, le développement d’Internet a créé de nouvelles monnaies sans rapport avec un territoire physique. Issues du monde du jeu et du divertissement, elles en sortent peu à peu. Faut-il s’en inquiéter ?

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Cet article est extrait de
Revue Banque n°744

Post-Marché : une nouvelle architecture

Il y a encore quelques années, quand on parlait de monnaies virtuelles, il s’agissait le plus souvent de monnaies utilisées de façons complémentaires à la monnaie nationale dans des expériences telles que les SEL (systèmes d’échanges locaux), ou de monnaies fictives utilisées dans les jeux vidéos. Certes, quelques fondus de cryptographie envisageaient la création de monnaies déconnectées de tout lien étatique, mais leur usage n’était le plus souvent qu’anecdotique.

Haut débit et jeux sociaux

Avec la généralisation mondiale du haut débit, les gens se sont mis à échanger beaucoup plus de biens et de services, que ce soit depuis leurs ordinateurs ou, de plus en plus souvent, leurs téléphones mobiles. À l'heure où l’économie liée aux mondes virtuels a explosé [1], les jeux vidéos ne sont plus les seuls concernés. La montée en puissance des jeux sociaux – dans lesquels, pour progresser, les joueurs doivent demander l’aide de leurs amis ou acheter des biens – a permis au grand public d’ajouter de nouvelles devises à celles garnissant son portefeuille. En 2008, l’annonce des bitcoins par le mystérieux Satoshi Nakamoto, qui semble depuis avoir disparu de la circulation, lance l’arrivée d’une monnaie réellement décentralisée. La démocratisation a bel et bien pris, avant d’être rattrapée par certains dysfonctionnements (voir Encadré 1).

Une généralisation de l’usage

Les monnaies virtuelles ne peuvent plus être qualifiées d'anecdotiques. En imposant l’usage des Facebook Creditsà ses 800 millions d’utilisateurs, le réseau social de Mark Zuckerberg amasse déjà 30 % des recettes en provenance des développeurs tiers, soit 11 % de son chiffre d’affaires [2]. Le réseau veut désormais étendre cette monnaie à d’autres sites Web, hors de sa sphère d’influence. C’est d’ailleurs déjà le cas sur le site de jeu en ligne GameHouse (http://www.gamehouse.com/). Résultat ? Un an après le lancement des Facebook Credits, 7 % des internautes français présents sur Facebook les utilisent déjà, selon le cabinet iDate, spécialisé dans l’étude des jeux vidéos. Longtemps décriée par les éditeurs de jeu vidéo, la pratique consistant à acheter de la monnaie in-game (c’est-à-dire propre au jeu) avec de l’argent réel est en passe de se normaliser. Certains « univers persistants », comme Second Life, ont toujours admis une parité entre leurs monnaies et les principales devises extérieures, d’autres les intègrent directement à leurs économies : le jeu persistant Eve Online réunit une communauté de 360 000 joueurs, avec une économie très riche et quasiment sans aucune contrainte en jeu. Hors-jeu, les utilisateurs peuvent s’abonner ou prendre des cartes de temps prépayées.

Le lien se distend avec l’économie réelle

Désormais, ces cartes de temps prépayées peuvent aussi s’acheter et se revendre dans le jeu avec la monnaie in-game, l’ISK. Le lien avec les devises traditionnelles existe donc toujours, mais il n’y a plus de taux de change avéré direct. Les revendeurs in-game de temps de jeu peuvent se livrer à de la spéculation en vendant plus cher le temps de jeu – que ce soit à l’abord de certains événements du jeu ou durant certaines périodes de forte activité, comme les vacances scolaires – mais d'une évolution à l’autre, le lien qui existe entre devises traditionnelles et monnaies virtuelles se distend de plus en plus. Dans le cas des whuffies ou des twollars (voir Tableau), il est même quasiment inexistant car ces monnaies sont basées sur l’activité des utilisateurs sur les réseaux sociaux. Outre les risques liés au blanchiment d’argent facilité par l’absence de contrôle de l’identité [3], cela signifie que des pans entiers de l’économie passent dans les mains d’autres acteurs que les banques. Certes, quelques-unes d’entre elles s’y essaient timidement, comme Tookam, l’agence en ligne du Crédit Agricole Pyrénées-Gascogne. Mais cela suffira-t-il à ne pas se laisser dépasser par cette tendance ? Quelles autres solutions pourraient proposer les banques ? Une régulation législative ? L’ouverture de places d’échanges autour de ces nouvelles monnaies, comme il en existe pour les devises actuelles ?

[1] Cf. cahier techno, Revue Banque, n° 722.

[2] Environ 470 millions de dollars en 2011.

[3] http://www.brookings.edu/papers/2011/0829_financial_transactions.aspx

 

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