Serious games

Quand jouer n’est pas incompatible avec le travail

Devenu un média à part entière (le 10e Art aux dires de certains), le jeu vidéo n’est plus cantonné à un usage ludique ou éducatif pour les enfants. Depuis quelques années, les serious games, ou « jeux sérieux », ​font leur entrée dans le monde de l’entreprise, industrie bancaire ​y compris.

Reveal

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  • Des serious games comme s'il en pleuvait

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Revue de l'article

Cet article est extrait de
Revue Banque n°735

La dette souveraine : un refuge de moins en moins sûr

Le monde du jeu vidéo et celui de l’industrie bancaire ont de nombreux points communs, même s’ils n’apparaissent pas au premier coup d’œil : besoin de temps de latence faible dans les communications entre ordinateurs pour les jeux en ligne comme pour les transactions financières, goût et bonne appréciation du risque pour les FPS (first person shooter – jeux de tir à la première personne de type Call of Duty) comme pour les salles de trading, besoin d'une bonne technologie de simulation de situation pour les jeux de stratégie (Civilization V ou Sim’City) comme pour les prévisions bancaires… Il était logique que l’un des univers inspire l’autre. Si les simulations économiques et financières n’ont pas un grand succès auprès des joueurs, les banques comme les autres grandes entreprises s’intéressent aux jeux vidéos comme vecteurs de messages.

L’usage des jeux vidéo se généralise

Cette nouvelle génération de jeux vidéos, dits serious games, est la version moderne des logiciels ludo-éducatifs apparus il y a 20 ans. Elle ne se limite plus à un public jeune et s’adresse à toutes les classes d’âge, à l’intérieur de l’entreprise ou en dehors. Il faut dire que l’usage des jeux vidéo s’est généralisé. Ainsi, 57 % des internautes français interrogés par l’IFOP en février dernier ont reconnu jouer aux jeux vidéo, même s'ils ne sont que 12 % à s’y adonner régulièrement. Malgré une publicité souvent négative concernant l’addiction ou la violence liée à certains titres, ils y reconnaissent des qualités éducatives. 78 % des personnes interrogées estiment que les jeux vidéo peuvent améliorer la mémoire et les capacités cognitives, 55 % y voient une aide pour l’éducation des enfants et 54 % y trouvent une utilité pour la formation professionnelle.

Effet de la téléréalité ou non ? 33 % des personnes interrogées sont prêtes à participer à un jeu vidéo pour être recrutées. 67 % sont encore rétives, même si le plus souvent, les jeux proposés dans ce cadre ne promettent pas un poste (voir Encadré), mais offre plutôt une façon de découvrir l’entreprise et ses métiers. Les exemples d’Ace Manager de BNP Paribas ou de Reveal de L'Oréal sont plutôt parlants. « Le scénario vise à rendre concrète l’entreprise pour les étudiants et leur montrer les différentes évolutions de carrière possibles » explique Sébastien Célérin, scénariste du jeu Reveal. Pour Marco Boccia, en charge du développement du jeu Ace Manager chez BNP Paribas, le but est de « renforcer la marque employeur et de développer la notoriété elle-même de la marque à l’étranger, via une expérience immersive ». Et c’est un succès. Lancé il y a trois ans avec un peu plus de 4 000 étudiants participants, Ace Manager a attiré 13 000 participants pour l’édition actuelle, et 5 500 fans sur sa page Facebook, ainsi que 600 followers sur son compte Twitter. De quoi se constituer pour la banque un excellent vivier de jeunes diplômés pour soutenir son expansion à l’international.

Entre 400 000 et 3 ​millions d’euros en développement

Les serious games n’interviennent pas que pour le recrutement, ils peuvent servir d’outils d’information (comme €conomia de la Banque centrale européenne) ou en interne de formations pour ses propres employés ou ses clients. Mis à la disposition sur Internet ou sur un réseau Intranet, ce support donne la main à l’utilisateur pour choisir quand il veut interagir avec l’interface. De plus, les serious games de mise en situation (dans lesquels un conseiller en agence doit gérer différents types de prospects et client par exemple) permettent de pousser les cas jusqu’à la limite. « Au départ, les utilisateurs ont l’impression de ne rien avoir appris, mais 6 à 8 mois après, ils reviennent pousser le jeu jusqu'au bout et s’assurer qu’ils n’ont pas oublié, constate Sébastien Célérin. C’est en discutant avec les autres utilisateurs qu’ils se rendent compte de la richesse de cet outil. » Côté investissement, tout dépend des besoins voulus : pour un jeu qui consiste en une simple interface Web, le développement tourne autour de 400 000 euros alors qu’un jeu avec de la simulation en 3D temps réel, tel celui que la RATP développe pour sensibiliser ses chauffeurs aux angles morts du rétroviseur, se chiffre entre 2 et 3 ​millions d’euros. Une fois le logiciel livré par l’agence de communication spécialisée ou le studio de développement, en revanche, ​les frais sont réduits au minimum puisque les collaborateurs ou les clients l’utilisent à leur guise.

 

Pour en savoir plus :

  • Télécharger l’étude complète réalisé le 7 mars dernier par l’iFop pour le compte de l’atelier BNP-Paribas sur les Français et les jeux vidéo http://www.ifop.com/media/poll/1422-1-study_file.pdf
  • Un portail spécialisé dans l’e-éducation et le multimédia ludo-éducatif : http://www.ludovia.com/serious_games/
  • Prendre rendez-vous au salon dédié aux jeux sérieux, du 23 au 25 novembre prochain à Lyon : http://www.seriousgameexpo.com/
 

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